Zanim odpowiemy na pytanie, czy USA mają coś w stylu Knutepunktu albo Krak-Onu, trzeba rozbić jedno pojęcie na częsci skłądowe. W języku polskim słowa "festiwal" i "konwent" mają dla fandomowca wyraźnie różne znaczenia.
W Ameryce to rozróżnienie praktycznie nie istnieje. Słowo "convention" (skracane do "con") jest domyślną kategorią organizacyjną dla każdego większego spotkania fanów. Kiedy Amerykanie mówią "larp con", mają na myśli konwent, na którym gra się w larpy — nie festiwal w europejskim sensie. Festiwal jako forma zakładająca selekcję dzieł, program tematyczny i trwałą tożsamość artystyczną jest w kulturze gier USA pojęciem obcym albo co najwyżej importowanym.
Ta sztuczka pojęciowa ma daleko idące konsekwencje praktyczne. Wyjaśnia, dlaczego największe coroczne wydarzenie larpowe w USA — Intercon — jest powszechnie nazywane "konwentem", choć pod względem skali i różnorodności programowej przewyższa niejedną europejską imprezę. Wyjaśnia też, dlaczego jedyną organizacją, która świadomie sięgnęła po słowo "festival" i zbudowała wokół niego odrębną tożsamość, jest mały festiwal w Minneapolis liczący siedemdziesiąt osób.
W Europie — szczególnie w Polsce i krajach nordyckich — dominuje model scenariuszowy: jednorazowe larpy rozgrywane na festiwalach i weekendach. Dla europejskiego larpowca festiwal jest naturalnym centrum grawitacji: raz lub dwa razy w roku jedzie się w jedno miejsce, gra w kilkanaście różnych gier i spotyka całą scenę w jednym czasie. Jasne, mamy battle, terenówki czy blockbustery itd, ale jednak stanowią mniejszość.
W USA głównym trybem larpowania jest kampania — gra rozgrywająca się co miesiąc lub co kilka tygodni przez lata. Gracz nie potrzebuje festiwalu, bo on już "festiwaluje" co miesiąc, wracając do tej samej gry z tymi samymi ludźmi. Zjazd graczy jednej kampanii spełnia psychologiczne funkcje, które w Polsce i Europie pełni festiwal: jest miejscem spotkania, celebracji wspólnego świata i rozliczenia się ze świeżo rozegranych historii. Scena jest pofragmentowana na kilkadziesiąt równoległych narracji kampanijnych i nie ma potrzeby jednorazowego centralnego zjazdu.
To teza kluczowa dla zrozumienia całej tej sekcji: nie chodzi o to, że Ameryka jest za duża na centralny event jak Kola czy Knutepunkt (choć i to jest prawdą), ani o to, że brakuje jej ludzi o odpowiedniej energii (bo tacy się zdarzali). Chodzi o to, że dominujący model larpowania czyni centralny festiwal zbędnym. Konsekwencje tego widać w każdej z poniższych historii.
Intercon to najważniejsze i najdłużej działające tego typu wydarzenie larpowe w Stanach Zjednoczonych. Żeby to dobrze zrozumieć, trzeba znać jego genealogię.
Wszystko zaczyna się w marcu 1986 roku w Woburn w stanie Massachusetts. Tamtejszy Harvard Society for Interactive Literature organizuje konwent o nazwie SiliCon — pierwszy raz zebrała się tam grupka kilkudziesięciu larpowców z okolic Bostonu. Konwent rozrasta się przez kilka lat, zmienia nazwę i organizatorów, przechodzi przez rozłamy i reorganizacje, aż w 1998 roku w Natick, Massachusetts, pod egidą nowo powstałego stowarzyszenia NEIL (New England Interactive Literature) odbywa się Intercon Trzynasty — impreza, która zebrała 223 graczy i 26 gier. Od tej edycji konwenty w Nowej Anglii zaczęły używać kolejnych liter alfabetu: Intercon A (2001), B (2002) i tak dalej do Interconu W w 2025 roku i planowanego X w 2026.
Wzrost frekwencji jest konsekwentny: 172 uczestników w 2001 roku, 417 w 2013, 540 na Interconie W w 2025 roku — absolutny rekord, przy czym cały hotel Crowne Plaza w Warwick, Rhode Island, był zarezerwowany wyłącznie dla konwentu. Liczba gier rosła równolegle: 37 w 2004 roku, 83 w 2013, około 180 na Interkonie X.
Co to jest za impreza? Cztery dni — od czwartku do niedzieli, zwykle na przełomie lutego i marca — w hotelu, którego sercem jest chamber larpy i freeformy. Gry toczą się równolegle w salach konferencyjnych hotelu, w slotach porannych, popołudniowych i wieczornych, czyli w natężeniu które scena Polska porzuciła jeszcze przed pandemią by nie męczyć uczestników. Cena uczestnictwa wynosi około 80 USD za cztery dni — stosunkowo niska jak na tego rodzaju imprezę, z opcjami zniżkowymi i bezpłatnymi miejscami dla mających trudności finansowe.
Obok gier Intercon oferuje panele, warsztaty i fora tematyczne poświęcone teorii larpów, projektowaniu i bezpieczeństwu. Corocznym konkursem jest Iron GM: ekipy tworzą dwugodzinną grę dla dwunastu graczy w ciągu 48 godzin, korzystając z losowych "tajnych składników" — gatunku, motywu i rekwizytu. NEIL wydaje też rocznik "Game Wrap" i prowadzi otwartą bibliotekę scenariuszy.
W 2010 roku w Costa Mesa w Orange County w Kalifornii pojawił się konwent, który przez chwilę wydawał się krokiem ku czemuś nowemu. Wyrd Con — LARP Summit, jak brzmiała jego pierwsza pełna nazwa — zgromadził na inauguracyjnej edycji 318 uczestników, natychmiast zdobywając miano największego konwentu larpowego w Ameryce Północnej. Przez kolejne pięć lat odbywał się corocznie w rejonie Los Angeles i Orange County, wyraźnie różniąc się od Interconu zarówno miejscem (zachodnie wybrzeże, tradycja improwizacji teatralnej i ARG), jak i filozofią.
Format Wyrd Conu łączył imersywne larpy z programem akademicko-dyskusyjnym i warsztatami. Najważniejszym elementem jego tożsamości była jednak coroczna Wyrd Con Companion Book: bezpłatna publikacja elektroniczna zawierająca recenzowane artykuły naukowe i dziennikarskie na temat larpu, interactive storytelling i pokrewnych mediów. Pod redakcją Sarah Lynne Bowman (wówczas University of Texas) i Aarona Vaneka seria liczyła sześć tomów wydanych w latach 2010–2015 i świadomie inspirowała się na knutepunktowskich księgach festiwalowych. W relacji z edycji 2012 roku Lizzie Stark pisała: "Gdyby był bliżej mnie, na Wschodnim Wybrzeżu, chodziłabym co roku. Byłby doskonałym wyborem dla nordyckich larpowców chcących doświadczyć artystycznego podejścia Ameryki."
Wyrd Con przestał działać między 2015 a 2016 rokiem. Oficjalnych wyjaśnień nie podano; złożyły się na to prawdopodobnie wyczerpanie organizatorów, trudności finansowe i brak instytucjonalnego zaplecza. Seria Companion Booków zakończyła się wraz z konwentem. Tomy są dostępne na stronie sarahlynnebowman.com i do dziś cytowane w bibliografiach akademickich jako kluczowy dokument epoki przebudzenia amerykańskiej sceny larpowej w obliczu wpływów nordyckich.
Kiedy Shoshana Kessock — projektantka i współzałożycielka Phoenix Outlaw Productions — realizowała pracę magisterską w ramach programu MFA w NYU Game Center, postanowiła zorganizować coś, czego w Ameryce nie było: konferencję akademicką poświęconą wyłącznie larpom. Efektem była Living Games Conference — świadoma próba przeniesienia modelu Knutepunktu za Atlantyk.
Konferencja odbyła się trzy razy. Pierwsza edycja w 2014 roku w NYU Game Center w Nowym Jorku. Druga edycja w 2016 roku w Austin w Teksasie (cztery dni, 19–22 maja) była organizowana przez Anne Standiford z Texas State University i Sarah Lynne Bowman. Trzecia w 2018 roku w Bostonie (Northeastern University, Peabody) zebrała materiały opublikowane jako specjalny numer 9 International Journal of Role-Playing, obejmując dziesiątki prezentacji z dziedzin edukacji, psychologii i zastosowań zawodowych larpów.
Filozofia Living Games była zbliżona do Knutepunktu. Brakowało jednak ciągłości instytucjonalnej. Knutepunkt przeżywa od dekad dlatego, że co roku inne środowisko w innym kraju nordyckim przejmuje organizację — nie ma właściciela, jest tradycja. Living Games nie zbudowało takiego mechanizmu rotacji i po tym, jak energia organizatorów edycji 2018 się wyczerpała, konferencja po prostu nie wróciła. Po 2018 roku nie odbyła się żadna kolejna edycja.
W tej historii widać logikę całej amerykańskiej sceny: inicjatywy powstają z entuzjazmu konkretnych osób i znikają, gdy te osoby nie mają już siły. Europa ma instytucje i tradycje przekazywane między środowiskami. Ameryka ma entuzjazm.
W 2019 roku w Minneapolis, w stanie Minnesota, przy ul. Pleasant Ave w Center for Performing Arts, odbyła się pierwsza edycja Make a Scene!. Po raz pierwszy [prawdopodobnie] w historii USA powstało wydarzenie, które bez żadnej owijania w bawełnę nazywa siebie "North America's European-style scenario festival" i faktycznie próbuje taką formułę tworzyć.
Format jest wzorowany wprost na europejskich festiwalach chamberowych: weekend (piątek–niedziela) w budynku z wieloma salami. Autorzy zgłaszają scenariusze w odpowiedzi na otwarte call for submissions, a organizatorzy zapewniają mentoring w procesie tworzenia. Gry trwają dwie lub cztery godziny, nie ma precastingu ani wymaganych kostiumów. Style to chamber larp, nordycki freeform, jego amerykański odpowiednik i hybrydy. Posiłki są wliczone w cenę (kuchnia wegańska), dostępne są ciche strefy i dostępność dla osób z niepełnosprawnościami.
Cena działa w systemie sliding scale: sugerowana stawka regularna to 120 USD, minimum to 10 USD. Rejestracja zamyka się przy około 70 biletach. Organizacja jest w stu procentach wolontariacka, z częściowym dofinansowaniem z Metropolitan Regional Arts Council (Minnesota).
Inspiracje są wymieniane wprost: Stockholm Scenario Festival, Fastaval (Hobro, Dania), The Smoke (Londyn), Grenselandet (Oslo), Italian Larp Festival. Make a Scene! nie próbuje wymyślić koła na nowo, lecz świadomie transplantuje europejski model na grunt amerykański.
Festiwal wydał dwie antologie scenariuszy z edycji 2019 i 2020 poprzez Kickstarter — kampania zebrała 12 133 USD przy celu 5 250 USD, co świadczy o realnym zainteresowaniu środowiska. To kolejny element europejskiego DNA: dokumentacja przez druk.
Siedemdziesiąt osób. Tyle mieści się na Make a Scene!. Na tle Interconu (540 uczestników) czy Ragnaroku (1627 uczestników) to liczba śmieszna. Ale właśnie w tej skali leży siła festiwalu: kameralność umożliwia to, co jest sercem nordyckiego/środkowoeuropejskiego modelu — granie razem, rozmawianie o tym co się grało, i budowanie wspólnoty wokół dzieła, a nie wokół hobby. Żaden większy konwent USA nie jest w stanie tego jak się wydaje zastąpić.
Obok wydarzeń dedykowanych larpowi istnieje w USA kilka konwentów ogónofantastycznych, które mają wystarczająco rozbudowany larpowy program, by zasługiwać na wzmiankę w tym zestawieniu.
Origins Game Fair w Columbus w Ohio (czerwiec, ok. 17 000 uczestników, organizowany przez GAMA) ma nitkę larpową, głównie bofferową i małe odcinki kampanii lokalnych, które giną w morzu sesji rpg. Gen Con w Indianapolis (dziesiątki tysięcy uczestników) również. Dla larpó chamberowych żadne z tych wydarzeń nie jest istotną przestrzenią.
Inaczej jest z Dreamation i Dexcon organizowanymi przez Double Exposure w Morristown w New Jersey (Hyatt Regency). Dreamation odbywa się w lutym (cztery dni), Dexcon w lipcu. Oba konwenty mają rozbudowany program larpowy obok planszówek i RPG, a Dreamation jest wprost wymieniane przez Make a Scene! jako polecane miejsce do grania scenariuszy poza festiwalem. Cena Dreamation 2025 to 75 USD za weekend.
Big Bad Con w Burlingame w Kalifornii (przy lotnisku San Francisco, Hyatt Regency), organizowany od 2011 roku, wyrósł na ważne miejsce zachodniej sceny larpowej ze szczególnym akcentem na inkluzywność i bezpieczeństwo. W 2011 roku przy 220 uczestnikach program obejmował 83 gry, w tym pięć larpów. Przez dekadę był rosnącą siłą — i nagle w 2025 roku ogłosił zawieszenie. Powodem były wewnętrzne kontrowersje organizacyjne; nie wiadomo, czy wróci w 2026 roku. Jest to bolesna strata dla zachodniej sceny.
Na samym końcu tej listy należy odnotować kategorię, która liczbowo jest największa ze wszystkich — i jednocześnie najbardziej oddalona od larpa w polskim rozumieniu.
Ragnarok to coroczne krajowe wydarzenie Dagorhiru — jednej z największych sieci bofferowej w USA. Odbywa się każdego roku w czerwcu w Coopers Lake Campground w Slippery Rock w Pensylwanii (to samo miejsce co Pennsic War — pole bitewne jest tu geograficznie zakodowane w kulturze). Czas trwania to tydzień — od poniedziałku do niedzieli. Rekord frekwencji to 1 627 uczestników na Ragnaroku XXIX w 2014 roku; przez siedem lat między 2008 a 2014 rokiem frekwencja wynosiła przeciętnie około 1 500 osób.
Format jest jednoznaczny: walka bofferowa jako cel nadrzędny. Turnieje drużynowe, pojedynki, bitwy masowe, życie obozowe, muzyka, handel. Nie ma fabuły, nie ma scenariuszy, nie ma teorii larpu, nie ma debriefów. Broń jest wykonana z pianki i taśmy, a ekwipunek estetycznie nawiązuje do fantasy — ale to sport z fantastycznym odzieniem, nie opowiadanie historii. Podobną logikę realizują coroczne zjazdy Amtgardu — sieci założonej w 1983 roku w El Paso, działającej dziś w 16 "królestwach" i setkach lokalnych "parków".
Jeszcze dalej od larpa w polskim sensie są "wojny" organizowane przez Society for Creative Anachronism (SCA) — największą na świecie organizację “rekonstrukcji’ historycznej. Ekhm, tak, jako historyk mam problem z nazywaniem ich rekonstruktorami bez cudzysłowu. Gulf Wars (Missisipi, marzec, około 8 dni, 2000–3000 uczestników), Lilies War (Missouri, czerwiec, 10 dni, 37. edycja w 2025 roku) czy War of the Phoenix (Arizona, luty, 7 dni) mają Pennsic War jako wzorzec — to wielodniowe "bitwy między królestwami" SCA, gdzie walka idzie w parze z edukacją rzemiosł, muzyką i handlem. Uczestnicy SCA nie grają postaci w larpowym sensie: przyjmują parahistoryczne "persony", ale nie rozgrywają scen fabularnych. Brakuje mechanizmów narracyjnych, projektanta świata i napisanej fabuły.
Z perspektywy polskiego larpowca Ragnarok i "wojny" SCA to inny gatunek zjawiska. Są imponujące liczbowo — Ragnarok gromadzi więcej osób niż wszystkie polskie festiwale razem wzięte — ale należą do przestrzeni sportowo-rekonstrukcyjnej, a nie artystyczno-narracyjnej. Warto jednak o nich wiedzieć.