Kiedy Polak myśli o Stanach Zjednoczonych, myśli o czymś znajomym bo od początku lat 90. popkultura przyszła do nas głównie stamtąd. Dorastałem na Tolkienie tłumaczonym przez Skibińską, ale mitologia fantasy i cały popkulturowy miszmasz, które ten Tolkien uruchomił, dotarła do mnie przez amerykańszczyzne: rpgi, planszówki, gry komputerowe i książki. Kiedy zacząłem larpować, zakładałem, że hobby po drugiej stronie Atlantyku wygląda pewnie podobnie jak u nas — może większe, może głośniejsze. To było poważne niedoszacowanie. Im dłużej siedziałem w źródłach do tego tekstu, tym mocniej uderzało mnie, że scena larpowa USA to osobna cywilizacja, nie wersja europejskiej. Czy może odwrotnie, bo to dyskusja jajka i kury.
Stany Zjednoczone są dla europejskiego larpiaka jednocześnie znajome i najtrudniej zrozumiałe. Skala jest nieeuropejska, model organizacyjny jest nieeuropejski (organizacyjny, struktura USA to według mnie zwykły burdel - na start choćby rozdrobnienia kompetencji pomiędzy szczeble federalne, stanowe, hrabstwowe, miejskie i specjalne dystrykty, które często nakładają się terytorialnie i zadaniowo, tworząc gąszcz wzajemnie zależnych, czasem sprzecznych jurysdykcji), a geograficzne rozczłonkowanie kontynentu przekłada się bezpośrednio na atomizację środowiska. Nie mówimy o jednym kraju z jedną siecią organizacji i kilkoma głównymi grami, lecz o przestrzeni, na której larp przez pół wieku ewoluował równolegle w dziesiątkach stanów, w izolacji geograficznej, bez żadnej instytucji centralnej, bez wspólnej publikacji branżowej. I w tej izolacji wytworzył coś kompletnie odrębnego.
Jedną z najlepszych miniatur tej odmienności jest kultowy krzyk z gier kampanii larpowej NERO — "Lightning bolt! Lightning bolt! Lightning bolt!" — meme znany z filmiku, gdzie gracz jak automat miotał zaklęcie i piankową kulką w kierunku nadchodzących orków. Dla europejskiego larpowca jest to dziwne, dla starszych to wspomnienie czasów, które dawno zakopaliśmy w przydrożnym rowie. Dla starych graczy z Nowej Anglii to nostalgiczny skrót całej estetyki. W wątku na r/LARP jeden z graczy skomentował kiedyś bez ironii: "Lightning bolt — tak, to specyfika naszego systemu. Czarodziejów nie widać zbyt często, ale jak są, to siedzą z tyłu i miotają zaklęciami." Śmiejemy się, ale to nie jest złe projektowanie — to inna filozofia. To “boffer larp”, gdzie mechanika i fizyczność dominują nad psychodramą i immersją. Bardziej, dużo bardziej niż nasze gry bitewne. I ta filozofia, przez dekady, ukształtowała scenę, o której teraz piszę.
O skali tej sceny trudno mówić spokojnie. r/LARP skupia według SubredditStats około 40 000 subskrybentów, z wyraźną przewagą Amerykanów. Intercon W, coroczny konwent gier chamberowych i freeformowych w Nowej Anglii, zebrał w 2025 roku 540 graczy i 160 równolegle prowadzonych gier — w ciągu jednego weekendu.
I tu zaczyna się paradoks, który jest ukrytą osią całego tekstu. Stany Zjednoczone mają prawdopodobnie największą scenę larpową świata — i są jednocześnie najsłabiej skatalogowaną sceną larpową na całym globie. Dlatego też ten tekst zajął mi tak długo i tak wiele stron pochłania. Nie ma jednej organizacji parasolowej, brak centralnego rejestru gier, brak systematycznego pomiaru. Ile jest larpowców w USA? Joe Valenti z NERO International powiedział wprost w dyskusji wokół Larp Census 2014: od pięćdziesięciu tysięcy do dwóch milionów. Różnica czterdziestokrotna. To cytat człowieka prowadzącego czołową organizację larpową, który nie wiedział, ile osób gra w jego własnym kraju. Chodźby jakoś tak mniej więcej. Brak organizacji parasolowej, brak publicznego finansowania kultury, kultura "robimy, nie piszemy" charakterystyczna dla typologii kampanijnego boffer-larpa — wszystko razem sprawia, że największa scena larpowa świata pozostaje dla badacza z zewnątrz w dużej mierze niewidoczna. Akademia, która wyrosła z tej sceny, w znacznej części wyemigrowała intelektualnie do środowisk nordyckich — Sarah Lynne Bowman jest dziś związana z Uppsalą.
Kilka słów o metodzie, bo transparentność jest tu ważna. Nie byłem na Pennsicu. Nie grałem w Alliance ani w Dystopia Rising. Nie mam osobistych doświadczeń ze sceną battlelarpów Nowej Anglii. Ten tekst jest oparty na zwykłym, wrednym i przewlekłym reaserczu. Czytałem wątki z r/LARP, dyskusje na Discordach, do których udało mi się zajrzeć, i akademickie opracowania zebrane w tomach Wyrd Con Companion Book oraz numerach International Journal of Role-Playing. Korzystałem z Larp Census 2014 Aarona Vanka i Ryana Paddy'ego — choć wyniki tego projektu, zebrającego 29 751 odpowiedzi z 123 terytoriów, budzą poważne zastrzeżenia metodologiczne. Cenzus opierał się na dobrowolnejn ankiecie promowanej głównie w środowiskach świadomych larpa jako praktyki artystyczno‑narracyjnej, więc systematycznie pomijał graczy kampanii bofferowych, Amtgardu, etc — mierzył warstwy już widoczne i nie nadaje się do szacowania populacji ani demografii całej sceny. Dodatkowo był jednorazowy (mimo zapowiedzi cyklu nie miał kontynuacji), a próba została skrytykowana jako „zbyt amerykańska" Swoje obserwacje konfrontuję z tym, co sam spotkałem na Discordzie i w komentarzach forów oraz moich rozmówców
USA zostawiłem na niemal na sam koniec cyklu nie bez powodu — to najtrudniejszy przypadek. Zbyt duży, zbyt zróżnicowany, zbyt słabo skatalogowany, żeby potraktować go pobieżnie, a zbyt sfragmentaryzowany, żeby opisać całościowo bez uproszczeń. Tekst, który macie przed sobą, jest kompromisem: to hybryda chronologiczno-tematyczna. Zaczynam od krótkiego rysu historycznego — sześciu fal, które ukształtowały scenę od Berkeley w 1966 roku do pandemicznego resetu — a potem przechodzę do przekrojów tematycznych: geografii, ekonomii, wampirów, wielkich konwentów, kontrowersji. Pennsic, Magischola, kryzysy franczyzowe, safety tools, ceny biletów — wszystko po kolei, bez udawania, że to jeden spójny monolit. Bo nim nie jest. Zapraszam do sekcji pierwszej: Geneza.