Kiedy zaczynałem zbierać materiały do tego artykułu, nie do końca wiedziałem czego się spodziewać. Ot kraj jednocześnie wielki i pusty, samotne dalekie od siebie dużej miasta, drogi transport, ale za to bliskość rozległej sceny USA i dostępność jaką przynosi język angielski.
To kraj, który ma jeden fenomen na skalę światową i ogromną, słabo udokumentowaną resztę. Artykuł, który czytasz, jest z konieczności niekompletny – i w pewnym momencie powiem wprost, czego nie wiem.
Moim głównym informatorem w terenie był Mikael Hellström – Szwed, który wyemigrował do Kanady w 2005 roku i od tamtej pory mieszkał kolejno w Edmonton (Alberta) i Saint John (Nowy Brunszwik). Larpuje od lat, zna scenę nordycką od środka, i właśnie dlatego kanadyjski model na ogół go rozczarowuje. To cenna perspektywa: ktoś, kto widzi miejscową scenę z zewnątrz, ale żyje w niej na co dzień. Bo i po prawdzie scena Ameryki Północnej jest z naszej Europejskiej (nordyckiej, środkowoeuropejskiej czy południowej) perspektywy… rozczarowująca.
Jest jedno miejsce, o którym mówić trzeba oddzielnie – bo nie mieści się w żadnej typologii. Duché de Bicolline to stałe miejsce larpowe w Saint-Mathieu-du-Parc w prowincji Quebec, około dwóch godzin jazdy na północ od Montrealu. Taka ichnia Wioska Fantasy tylko w ekstremalnie innej skali.
Założone w 1994 roku, pierwsze wielkie wydarzenie zorganizowało w 1996. Od tamtej pory każdego roku, bez przerwy, odbywa się tu Grande Bataille – Wielka Bitwa.
Liczby robią wrażenie: teren ma ponad 140 hektarów, na których stoi ponad 220 budynków – zamek, klasztor, karczmy, hale gildyjne, chaty, wieże. Wszystko zbudowane z drewna, w konwencji średniowieczno-fantastycznej, przez samych uczestników w ciągu trzech dekad. Żadne współczesne przedmioty – telefony komórkowe, plastikowe butelki, nowoczesna odzież – nie mogą być widoczne na terenie podczas eventu.
Grande Bataille w 2024 roku przyciągnęła blisko 6 000 uczestników, w 2026 zapowiadana jest na 5 000+. Sam event trwa tydzień – od niedzieli do niedzieli. Poza nim przez cały rok odbywają się mniejsze wydarzenia: Bal Pourpre w marcu (ok. 1000 osób), wieczory karczemne (300–500 osób, 7–8 razy do roku), kampanie i scenariusze bitewne. Łącznie Bicolline gości uczestników z Kanady, USA, Europy i Australii – organizacja sama używa tytułu "największego średniowieczno-fantastycznego spotkania w Ameryce Północnej".
Co wyróżnia Bicolline na tle innych dużych eventów tego typu?
Po pierwsze: brak systemu tworzenia postaci. Nie ma karty bohatera, nie ma XP, nie ma punktów umiejętności. Przychodzisz w kostiumie, na wejściu dostajesz kartę z uproszczonymi zasadami walki. Twoja tożsamość w grze wynika z tego, do której gildii należysz i jak grasz. To radykalnie inne podejście niż DrachenFest czy ConQuest – i znacznie bliższe estetyce “naszej” niż modelowi z ruleBookiem.
Po drugie: polityczna głębia. Bicolline ma własną geopolitykę – 12 królestw, 181 gildii, własną walutę (Solar), gospodarkę opartą na kartach zasobów i jednostkach wojskowych. Między eventami życie świata toczy się w wirtualnej przestrzeni. Przychodzisz nie jako przypadkowy adventurer, tylko jako członek konkretnej struktury z historią sięgającą lat 90.
Po trzecie: frankofońskość. Bicolline jest zasadniczo quebeckim, francuskojęzycznym projektem. Zasady walki są dostępne dwujęzycznie, ale klimat, kultura i większość komunikacji to środowisko frankofońskie. To odróżnia je od anglojęzycznej reszty kanadyjskiej sceny – i czyni z niego zjawisko, które jest jednocześnie "kanadyjskie" i osobne.
Warto wspomnieć, że Bicolline nie jest wolne od problemów. W 2020 roku, na fali ruchu Black Lives Matter i #MeToo, dwoje wpływowych uczestników publicznie opuściło społeczność, wskazując na kulturę tolerującą molestowanie i rasizm. Reakcja była kontrowersyjna – część środowiska uznała te głosy za niestosowne, część poczuła ulgę, że w końcu ktoś to powiedział. W 2021 roku organizacja przyjęła rozbudowaną politykę antyharasmentową. Dziś Bicolline opisuje siebie przez siedem wartości: współpracę, zrównoważony rozwój, etykę gry, zaangażowanie, inkluzywność, szacunek i odpowiedzialność obywatelską. Czy to tylko deklaracja, czy realna zmiana kultury – środowisko jest podzielone, ale kierunek wydaje się wyraźny.
Mikael Hellström zna Bicolline z opisów, nigdy nie miał okazji pojechać. Jego ocena jest ostrożna: to jedyne miejsce w Kanadzie, które próbuje zbudować coś w stylu nordyckiej iluzji 360 stopni, tyle że na masową skalę i z zupełnie inną filozofią.
Poza Bicolline anglojęzyczna Kanada ma swój własny dominujący model – i Mikael opisuje go z rozbrajającą ironią: miesięczne spotkanie w wynajętej sali parafialnej lub konferencyjnej, kilkanaście lub kilkadziesiąt osób grających Vampire: the Masquerade albo Changeling: the Dreaming, z grubą instrukcją obsługi postaci i mechaniką na poziomie skomplikowania pełnowymiarowego ttrpg.
Te gry nazywa się parlour LARP (od ang. parlour – salon). Czyli po naszemu chamberki. Nie ma tu mieczy, lasów ani namiotów. Są: stroje, charakteryzacja, dyplomacja, intryga i polityczna rozgrywka wewnątrz frakcji. Najczęściej kampanijne – ta sama grupa gra miesiącami, budując ciągłą narrację.
Organizacyjnie ten świat ma kilka ośrodków. Najważniejszym, który istnieje wyłącznie w Kanadzie, jest Canada at Midnight (C@M) – Fan Club Świata Ciemności założony w 2002 roku (wywodzący się z historycznej organizacji The Camarilla / Mind's Eye Society). C@M działa w wielu miastach w Kanadzie i – mimo nazwy – także w USA. Prowadzi kampanie Vampire: the Masquerade (zasady V5 MET od By Night Studios), Changeling: the Dreaming i Dark Ages. Organizuje gry z wieloletnią ciągłością fabuły, ze stałą kastą graczy i narratorów. Kanada ma mocne więzi z lokacjami Australijskimi.
Równolegle kanadyjskie kroniki obecne są w One World by Night (OWbN) – globalnej sieci WoD z ponad 160 kronikantami na świecie. W kanadyjskiej bazie OWbN widać m.in. Gimli (Manitoba) i Halifax (Nowa Szkocja). To nie są jednak wiodące kroniki organizacji – rdzeniem OWbN są Stany Zjednoczone.
W Edmoncie, gdzie mieszkał Mikael, scena WoD była żywa. W Saint John, do którego się przeprowadził – bardziej niepewna. "W tej chwili nie wiem, czy jakikolwiek parlour LARP działa w Saint John jako kampania" – mówi. "Kiedy coś się kręciło, to zwykle był to World of Darkness – ostatnio Changeling: the Dreaming, kilkanaście do kilkudziesięciu osób".
To charakterystyczny rys: scena chamberów w Kanadzie istnieje impulsowo. Kampania się rozkręca, gra przez rok lub dwa, traci kluczowych narratorów lub graczy, zamiera. Potem ktoś inny zaczyna od nowa. Pandemia mocno to przetrzebiła i w wielu miastach scena wróciła tylko częściowo.
Warto dodać, czego w tym obrazie nie ma: kameralnego, narracyjnego larpa w europejskim sensie — chamber larpa bez walki, bez rulesboooka, skupionego na postaci i emocji — w Kanadzie praktycznie nie istnieje coś takiego. Jeden z administratorów LARP Vancouver przyznaje wprost, że nie orientuje się w chamberach innych niż WoD. Mikael przeprowadził jeden larp dla czterech osób — i to był koniec. W rejonie Hamilton–Toronto działa mała grupa na Facebooku skupiająca zainteresowanych nordyckim i freeformowym larpem, ale to środowisko niszowe bez regularnych wydarzeń. Kanadyjski "parlour LARP" to w zasadzie synonim Świata Ciemności. Reszta nie ma jeszcze nazwy.
Poza WoD i Bicolline istnieje rozległa, ale trudna do opisania mozaika sceny outdoorowej. Kilka przykładów, które udało mi się potwierdzić:
Amtgard – organizacja z USA, ale obecna w całej Kanadzie: lokacje w Vancouver (Burnaby), Victorii, Qualicum Beach i wielu innych miastach. Model tygodniowych spotkań na świeżym powietrzu, walka bofferowa, niski poziom roleplayingu, silny nacisk na walkę. Bardziej sport niż narracja.
Refuge LARP – Edmonton i Calgary. Weekendowe eventy w terenie, narracyjny PvE, boffer, pełne kampanie. Bliższe temu, co Polacy rozumieją przez larp bitewny lub terenowy.
Manitoba nie jest pustą mapą, choć rzadko pojawia się w rozmowach o kanadyjskiej scenie. W Winnipegu działa Etherworld – high fantasy z własnym settingiem (kontynent Tyr Scithe Kallen), nastawieniem na immersję i narrację, afiliowany z europejskim producentem broni Epic Armoury. W Ste. Anne pod Winnipegiem działa Underworld LARP Misthaven – dark high fantasy 18+, część globalnej sieci Underworld LARP, która ma w Kanadzie co najmniej 9 “guildhousów” w różnych miastach (plus oddziały w Japonii i na Florydzie). Opisują się jako "pierwsze 18+ dark high fantasy LARP w Manitobie".
Medieval Chaos – Duncan, Wyspa Vancouver (stałe miejsce o nazwie Dagger Deep). Tygodniowe eventy w każdą sobotę, stałe miejsce z własnymi budynkami. Uczestnicy opisują je jako znacznie bardziej immersywne niż typowy Amtgard.
Vancouver pełni rolę nieformalnego węzła koordynacyjnego dla sceny terenowej na zachodzie Kanady. Działa tu LARP Vancouver – sieć łącząca kilka równoległych projektów: Broken Realms i LORE (fantasy), Fool's Gambit (Star Wars, weekendowe eventy), The Simulation (sci-fi). Prowadzący grupę DawnsLight92 przyznaje (na Reddicie), że ma kontakty w większości BC i Alberty – co samo w sobie mówi coś o tym, jak ta scena działa: przez osobiste sieci, nie instytucje.
Ontario okazuje się bogatsze niż sugerowały mi pierwsze relacje. Poza wspomnianymi już Altered i Relics of Aelamos w GTA działają: Underworld LARP (globalna sieć z kilkoma “guildhousami” w prowincji), Empire6 i Restharrow (eventy zimowe w rejonie Niagary – rzadkość w kanadyjskim klimacie) oraz Flux LARP (Discord + Niagara/GTA). Wciąż rozdrobniona mozaika bez jednego centrum, ale żywa.
Przez całą tę mozaikę przewija się jeden wspólny mianownik: dominacja NERO i jego pochodnych. NERO (New England Roleplaying Organization) to jeden z najstarszych systemów larpowych w Ameryce Północnej, silnie oparty na mechanice rodem z D&D – klasy postaci, rozbudowane tabelki umiejętności, wykrzykiwane wartości obrażeń w czasie walki. Znaczna część kanadyjskiej sceny outdoor korzysta z NERO lub jego forków (Alliance, LIONE, i inne). Dla osób wychowanych na scenie europejskiej jest to jeden z głównych powodów frustracji.
Mikael wspomina też o grupie fantasy niedaleko Fredericton (NB) – miesięczne eventy na campingu, kilkadziesiąt osób, boffer, rozbudowane zasady, Facebook jako jedyna widoczna komunikacja. Nigdy nie pojechał.
Na drugim końcu mapy – dosłownie – działa Epoch on the Rock ze St. John's na Nowej Fundlandii. Grupa larpuje "w nieposkromionych bezdrożach Nowej Fundlandii" (cytat z ich opisu), używając zmodyfikowanej wersji systemu EPOCH Toronto z 2013 roku – z własnym, ręcznie dodanym systemem bardów. Aktywna społeczność, własne forum, obecność na lokalnym Renesansowym Festiwalu w 2024 roku. To drobny szczegół, ale wymowny: larp dociera nawet tam, gdzie Kanada, ale głónie kończy się na Atlantyku.
Nowa Szkocja, skąd pochodzi najstarszy znany nam ślad kanadyjskiego larpa, ma dziś dwie regularnie działające grupy outdoorowe: Armonia LARP (Camp Mockingee, Windsor NS — cztery eventy w sezonie, fork systemu NERO z własną nazwą) oraz Underworld Tempest Grove (Cape Breton, Gillis Lake — dwa eventy letnie). Obie aktywne w 2025.
Jest jeszcze jeden ważny wzorzec, który pojawia się w rozmowach kanadyjskich larpowców: grawitacja w stronę USA. Amalala81 z Vancouver mówi wprost: "many folks travel down south to the USA where there's a ton more". Zachodnia Kanada traktuje scenę stanu Washington jako naturalne rozszerzenie swojej – ludzie przekraczają granicę, żeby grać w Darkwood Nights, Shadow Accord, Alliance czy Dystopia Rising. To wyraźny sygnał: lokalna scena jest zbyt mała i zbyt rozproszona, żeby zaspokajać potrzeby wszystkich graczy.
Tych rzeczy trochę jest, a komunikacja sceny Kanadyjskiej jest silnie niewybitna. Responsywność na maile jeszcze gorsza.
Nie wiemy, ile osób larpuje w Kanadzie. Żadna organizacja nie prowadzi statystyk na skalę ogólnokrajową. Nie udało mi się znaleźć choćby przybliżonej szacunkowej liczby.
Historia: jedna pewna data. Mikael przyznał, że nie zna historii sceny — ale jedno źródło udało się znaleźć. Archiwum CBC zawiera materiał filmowy z 1985 roku z Halifaksu: dziennikarz CBC towarzyszy grupie Fantasy Field Trip Society podczas kampanii larpowej. To najwcześniejszy potwierdzony ślad larpa w Kanadzie, jaki dotarł do naszych rąk. Wcześniej — być może. Cokolwiek między 1985 a 2005 rokiem, kiedy Mikael zastał scenę "dobrze ugruntowaną" — nieznane.
Ontario – dużo sceny, mało eventów. Najludniejsza prowincja Kanady. Kilka relacji z tamtejszego środowiska układa się w spójny obraz: typowy event gromadzi od 30 do 100 uczestników, rozbudowane eventy trwające tydzień praktycznie nie istnieją (wyjątkiem jest tylko Bicolline), a dominujący system to NERO – jeden z najstarszych systemów larpowych w Ameryce Północnej, bardzo liczbowy, D&D-owski, z klasą postaci i wykrzykiwanymi wartościami obrażeń przy każdym uderzeniu. Część środowiska wyraźnie od NERO ucieka: dwa wymieniane jako alternatywa eventy to Altered i Relics of Aelamos – oba niebazujące na NERO, oba weekendowe, oba małe.
Scena frankofońska poza Bicolline – Quebec ma własny ekosystem. Kilka godzin drogi od Bicolline, w Sainte-Clotilde-de-Horton w pobliżu Drummondville, działają dwa kolejne duże eventy fantasy dzielące ten sam teren. Les Terres de Bélénos to organizacja będąca właścicielem działki: gromadzi 500–600 uczestników na evencie, prowadzi własny sklep z ekwipunkiem (La Foire marchande) i program dla dzieci (Bélé Junior), a jej narracja toczy się sezonami z ciągłością fabuły. Brumelance wynajmuje ten sam teren poza sezonem Bélénos – to dark fantasy, 36-godzinne eventy (piątek wieczór do niedzieli w południe), ok. 250 uczestników, bilet 80 CAD. Oba projekty prowadzone są wyłącznie po francusku. Anglojęzyczni mogą przyjść – część uczestników i obsługi mówi po angielsku – ale bez płynnego francuskiego doświadczenie jest niekompletne.
Quebec ma też infrastrukturę towarzyszącą, której nie ma nigdzie indziej w Kanadzie: sklepy z ekwipunkiem, restauracje tematyczne (La Chope Gobeline, L'Auberge du Dragon Rouge), festiwale średniowieczne. Jeden z regularnych uczestników Bicolline charakteryzuje quebecką specyfikę tak: Québécois mają mocniejszy pociąg do średniowieczności i autentyczności historycznej niż do fantasy – część przychodząca na Bicolline to ludzie, którzy przyszli dla średniowiecza, nie dla elfów. Ta kulturowa specyfika wyjaśnia, dlaczego Quebec zbudował taką scenę – a reszta anglojęzycznej Kanady nie.
Terytoria Północne pozostają poza zasięgiem. Szukając śladów larpa na Yukonie, trafiłem na grupę Company of the White Wolf z Whitehorse – ale to nie jest larp. To średniowieczna walka sportowa (Historical Medieval Battle), gdzie zawodnicy walczą jako siebie, nie jako fikcyjne postacie. Lokalna prasa sama tłumaczy to rozróżnienie czytelnikom. Czy na Yukonie, w NWT lub Nunavucie istnieje cokolwiek, co można by nazwać larpem – nie wiem.
Kanada to pod wieloma względami antyteza Niemiec, które opisałem jako poprzednie i silnym przeciwieństwem sceny środkowoeuropejskiej. Niemcy mają scentralizowaną strukturę, ogólnokrajowe organizacje, gęsty kalendarz i jeden dominujący system zasad. Euiropa środkowa skupienie w masie jako takiej na fabularnychy chamberach. Nawet naszej gry bitewne odeszły od “punktozy”. Kanada jest rozległa, nieustrukturyzowana, oparta na lokalnych impulsach i – poza Bicolline – stosunkowo trudna do uchwycenia z zewnątrz.
To nie jest zarzut. To po prostu inny model: kraj, gdzie odległości geograficzne i dualizm językowy naturalnie fragmentują środowisko. Polskiego larpowca bardziej interesować może jednak pewna obserwacja Mikaela: próba przeprowadzenia czegoś w stylu nordyckiego, narracyjnego larpa dla czterech osób zakończyła się sukcesem – ale już zebranie większej grupy, gotowej wypróbować coś innego niż znana sobie formuła, okazało się niemożliwe. "Po prostu nie chcą próbować nowych rzeczy".
Bicolline natomiast pokazuje, że nawet w środowisku zdominowanym przez modele importowane z USA da się zbudować coś całkowicie oryginalnego – jeśli zaczyna się od swojego własnego miejsca i buduje się je przez trzydzieści lat.