„Mamy rok 967 – rocznicę chrztu Polski. Dzień wyjątkowy… lecz nie zebraliśmy się tu tylko, by świętować. Jesteśmy tu, aby zamknąć pewne sprawy… i przywitać nową epokę. Epokę bez pogaństwa.”
Postpoganizm to larp Krzysztofa Bratka, którego run - chyba trzeci o ile zapamiętałem - odbył się 16 maja w Sulejówku pod Warszawą. Sama gra trwała bodajże około 4 godzin, plus krótki okres przygotowawczy przed nią.
Jak autor podkreśla larp ten, osadzony w autorskim uniwersum (co mnie mocno przyciągnęło) inspirowany jest klimatem „Legend Polskich” Bagińskiego, „Psów” Pasikowskiego oraz motywami ze Starego Testamentu i mitologii słowiańskiej w interpretacji Vargasa. To specyficzne połączenie przyciągnęło mnie jeszcze bardziej. Zwłaszcza Legendy Polskie i ich zestawienie z Psami, które wydaje mi się zaskakująco najbardziej naturalną rzeczą na świecie. Zwłaszcza gdy zna się Wywiad z Borutą Łukasza Orbitowskiego i Michała Cetnarowskiego. Który zresztą uwielbiam.
W każdym razie zachęcony uznałem, że czas by coś zagrać. Oto krótkie podsumowanie, może nie pełna recenzja, ale omówienie gry.
W ramach larpa mogliśmy wcielić się w postaci w ramach jednej z trzech frakcji:
1. N.I.E.B.O czyli frakcja zwana Firmą. Ogólne kombo sfer niebieskich plus SB po upadku komuny.
2. Gospoda, czyli frakcja kierowanej przez Borutę placówki Piekła.
3. Famiglia, czyli włoska mafia plus starzy bogowie i nadnaturalne istoty.
Wypełniłem formularz, dostałem przydział. Fajny i pasujący pod moje potrzeby, zostałem liderem Familii miejscowych bogów. Gra kosztowała bodajże 100zł składki, w tym przekąski, spora przestrzeń na wyłączność dla gry (3 czy 4 sale, korytarz, balkon, szatnia).
Zaznaczmy, że pierwotnie gra miała problemy z naborami. To zresztą był główny problem gry - kłopoty komunikacyjne. Początkowo twórca, według mnie zdolny, ale nie całkiem znający typowe kanały i metody komunikacji larpowej, miał silne problemy z budowaniem grze zasięgów i przekazaniem informacji tym, do których już dotarł. W czasach problemów z algorytmami i zasięgami to duży problem niestety.
Zaznaczmy, że komunikacja była szczera i przekazująca dobrze fakty o grze, ale mało zręczna, nie zawsze prosta do znalezienia, a w kilku momentach trochę za uboga.
W każdym razie gra zebrała swój skład, w tym co cieszy, spore grono świeżynek larpowych. Potrzebujemy ich więcej i więcej. Wyszedł nam więc miks weteranów i świeżaków z połączenia kilku środowisk okołowarszawskich i przyjezdnych.
Zaczęliśmy od warsztatów - znów - całkowicie poprawnych, choć trochę niejasnych w zakresie specyficznych mechanik gry. Uważam, że trochę większy nacisk na nie, większe demonstracje ich użycia, mocniejsze omówienie opcji i możliwości z nimi związanych dobrze by grze zrobił.
Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że karty, zwięzłe i napisane z dużym pomysłem, nie zawierały też nadmiaru zbędnych danych. Bardzo sobie cenie ich model i charakter akt, w jakie poszedł twórca, ale ta formuła wymagałaby według mnie silniejszego nacisku na omówienie założeń w ramach warsztatów.
Same postaci bardzo doceniam, wątki uważam za fajne, styl za bardzo dobry. Gra miała dobre tempo i zostawiła mi garść dobrych wspomnień oraz chęć zagrania w coś jeszcze od tego autora.
Podsumowując:
Mocne strony:
- setting
- postaci
- oryginalność form i struktury kart
- duże zaangażowanie
Słabe strony:
- komunikacja i promocja