Zacznijmy od przypomnienia tekstu o Kompanii Larpowej: tutaj
W dużym skrócie Kompania to ekipa larpowa z Zagłębia (napisałem, pewnego razu że ze Śląska i zebrałem opiernicz) nastawiona na SF. To właśnie przyciągnęło mnie do niej.
Sami piszą o sobie:
“Zaczynaliśmy od Sci-Fi i skrupulatnie idziemy tym torem, pomimo że mamy też na swoim koncie małe projekty fantasy, postapo i steampunku. “
“Póki nie stanę na wrzosowiskach”
Parafrazując opis gry:
“Sto pięćdziesiąt lat od teraz, po buncie AI i innych problemach. Opowiada o projekcie terraformacji pewnej planety i badaniu jej naturalnej biosfery. Formalnie, jak zapowiadali twórcy, miał być to slice of life w kosmosie. Załogę placówki stanowili głównie młodzi, wykwalifikowani absolwenci Akademii Griffinów, elitarnej szkoły dla sierot, podzieleni na wszelkie możliwe funkcje w bazie. Pozostałe osoby to zaufani współpracownicy rodziny Griffinów.
Przygotowują się do rozpoczęcia etapu II – terraformowania w zamkniętym obiegu naturalnych warunków planety Avaler, stworzenie procesu życia roślin i zwierząt oraz odtworzenie zasobów zużytych materiałów do stanu pierwotnego.”
Samo złoto, mocno dla mnie interesujące.
Bawiłem się dobrze, a patrząc na koszt udziału, to naprawdę trudno oczekiwać za tę kwotę więcej. Miała swoje wady, głównie, podobnie jak w przypadku Postpoganizmu, komunikacyjne - rzeczy działały w większości tak jak powinny, ale w grze komunikowanej jako slow life ogromną dominację przejęły wątki dramatyczne. Przyznam, że wolałem pierwszą, powolną część z pewnym symulacyjnym odgrywaniem relacji i zadań służbowych.
Szonsu słusznie w swoim podsumowaniu zauważył, że gra w zasadzie miała kilka warstw. Według mnie jedna z nich mocno przytłumiła pozostałe, które I nie zawsze jasno wybrzmiały. Rozumiem potrzebę zachowania dyskrecji i nie ujawniania niektórych wątków, ale uważam, że metakomunikacja takich rzeczy jest ważna. Plus wierzę w otwarty design, przynajmniej kluczowych punktów.
Uważam, że gra miała pewne nierówności: zarówno pod kątem obłożenia wątkami i relacjami, jak i – w drugiej części – dostępu do działań, mechanik i osób. Dlatego, skoro niektóre wątki mogą tak mocno dominować nad resztą gry, warto wzmocnić w nich przestrzeń na udział większej liczby osób.
W tym wypadku, prowadząc pewne badania naukowe, można by mając tak wielki obszar gry dać części zespołów i specjalizacji wykonywać zadania pomocnicze, lub wręcz zdobywać dane: tu były to głównie dokumenty dostępne w jednym, kluczowym biurze osoby mało chętnej je udostępniać. Plus gra ma pewne elementy niespójne, a miejscami przekaz informacji wydaje się mieć luki. Trzeba było się dostosowywać w biegu.
No dobra, trochę konkretów:
Gra była dość tania, kosztowała 250zł, co za grę z wyżywieniem i w tak klimatycznej lokacji uważam za bardzo przystępną cenę
Lokacja to stary duży budynek przerobiony na szereg miejsc i lokacji tak dla ASG, jak i na potrzeby różnych lokacji SFowych. Mocno retro, ale bardzo w klimacie. Scenografia była bogata, dopasowana i sensownie użytkowa.
To gra bardzo dobra doświadczeniowo, ale wymagająca lepszej kontroli dystrybucji spotlightu i komunikacji założeń.
Uważam, że mimo pewnych problemów gra była zdecydowanie warta zagrania. Do tego, po rozmowach ze współgraczami i słysząc opinie, że ekipa ta ma nawyk poprawiać takie błędy i nierówności, a ich kolejne larpy stanowią coraz bardziej rozwinięte i dojrzałe formy, na pewno dam im ponownie szanse. Chyba już w październiku.