autor: Maciej Mecmajer
redakcja: Hania Galewska
Podczas mojego pierwszego larpa poruszałem się po fragmencie około ~30ha terenu gry, nie odwiedziłem żadnej istotnej lokacji, a większości współgraczy celowo unikałem. Przez cały dzień nie dostałem ani jednego questa i w żaden sposób nie dotknąłem fabuły głównej. Bawiłem się 10/10.
Tą grą była S.T.A.L.K.E.R. Mazovia – larp z ASG (czyli replikami strzelającymi plastikowymi kulkami 6 mm), a aspektem, który mnie zachwycił była eksploracja Zony – śmiertelnie niebezpiecznego obszaru, który jednocześnie oferuje cenne znajdźki w postaci artefaktów.
Doświadczenie, które otrzymałem i mnie zachwyciło, nazwałbym immersyjną eksploracją. Składały się na nią:
Strefy skażone, identyfikowane z pomocą otrzymanej na odprawie krótkofalówki
Anomalie aktywowane przez czujniki ruchu, poukrywane na terenie gry
Klimatyczne rekwizyty (artefakty, bandaże, pigułki antyradiacyjne do połknięcia)
Groźne mutanty, odporne na postrzał (jedynym znanym mi wtedy sposobem na ratunek było nie dać się zauważyć)
ASG i brak zasady eskalacji – każda interakcja mogła zakończyć się śmiercią, lepiej więc nie dać się nikomu zaskoczyć
Umiejętności i wiedza postaci = moje umiejętności i wiedza
Niestety, żadna z kolejnych edycji nie dorównała tej pierwszej. Współgracze uświadomili mi, że moja gra (spędzona na kryciu się i powolnym, ostrożnym poruszaniu po terenie) sprawiła, że ominęła mnie większość „atrakcji” zaplanowanych przez organizatora – bazy, frakcje, questy, fabuła główna, itd. Próbowałem odnaleźć się w typowym schemacie rozgrywki, gdzie na przestrzeni 7 gier przeszedłem przez etapy: świeżak / doświadczony gracz / NPC / dowódca frakcji, ale nigdy nie bawiłem się tak dobrze, jak za tym magicznym pierwszym razem.
Dlatego, równolegle, zdecydowałem się współorganizować stalkerowe larpy w Krakowie (łącznie również odbyło się ich już 7) – celem było stworzenie gry w klimacie, którego nie mogłem znaleźć nigdzie indziej. Obecnie, wspólnie z Dawidem Dąbalem (z którym 6 lat temu zaczęliśmy naszą larpową przygodę) skończyliśmy pracę nad najnowszym scenariuszem, który stanowi esencję wszystkich naszych doświadczeń i przemyśleń.
„Zbieracze Popiołu” to gra z nieistniejącego jeszcze gatunku larpów eksploracyjnych. Jej głównym celem było przedstawienie immersyjnej eksploracji i zmagania się z Zoną, przy jednoczesnym daniu graczom przestrzeni na grę między sobą oraz angażowanie ich w fabułę główną. Postaram się, bez spojlerów, wyjaśnić co i w jaki sposób pomaga nam w realizacji tych celów:
Brak ASG – chociaż na papierze ASG brzmi świetnie (jako nieustanne źródło zagrożenia), to w praktyce bardziej ograniczałoby niż poprawiało grę, ale to temat na osobny esej. Mając więc do wyboru jako alternatywę NERFy, kapiszony lub nic wybraliśmy to ostatnie – jeśli na pierwszym miejscu stawiamy eksplorację, walka nie jest tym, czego potrzebujemy na grze.
Lore – na wcześniejszych grach próbowaliśmy tworzyć świat „inspirowany” stalkerem, ale w praktyce okazało się, że mało który gracz chciał zadać sobie trud poznania „naszej” wersji Zony – albo nie zagłębiali się w temat, albo zakładali, że obowiązuje wiedza z gier. Dlatego tym razem postawiliśmy na grę rozgrywającą się w świecie książki „Piknik na skraju drogi” (zmian dokonując tylko tam, gdzie korzyść dla graczy jest znacząca). Dlatego prosimy wszystkich zainteresowanych, żeby na „Zbieraczy Popiołów” zgłaszali się dopiero po zapoznaniu z tym utworem. Teoretycznie zabrało nam to sporo twórczej swobody, a tworzenie gry spójnej z materiałem źródłowym zjada o wiele więcej czasu, ale wierzę, że dzięki temu najłatwiej jest nam uniknąć rozjazdu między oczekiwaniami gracza, a tym, co oferuje larp.
Pora dnia – gra po zmroku rządzi się swoimi prawami, zwłaszcza dla osób, które nie doświadczyły nigdy prawdziwej ciemności. Zmysły działają wtedy inaczej, a realia przebywania w opuszczonym budynku mocniej działają na psychikę. My dodatkowo dorzucamy latarki, które dają na tyle światła, żeby gra była bezpieczna, ale nie aż tyle, żeby móc rozświetlić większy fragment terenu.
Teren gry – korzystamy z dobrych relacji, budowanych od dłuższego czasu z Airsoft Shooting Parkiem, który wynajmuje obszerny, 2-piętrowy budynek na terenie Węgrzec pod Krakowem. Larp był projektowany z myślą o tej konkretnej lokalizacji, co przekłada się na płynniejszą grę.
Rozkład lokacji – na naszym poprzednim larpie („Idzie Burza”) postawiliśmy na jeden centralny hub, gdzie można było swobodnie grać. Wyjście poza jego obszar (na który składały się 2 rozległe pomieszczenia) oznaczał eksplorację niebezpiecznej Zony. Czasami prowadziło to do „kolejek” przy wejściu i dużego natężenia graczy na najniższym piętrze, co znacząco osłabiało zarówno poczucie zagrożenia, jak i szeroko rozumiany „klimat stalkera”. Dlatego przerzuciliśmy się na faktyczną eksplorację – na „Zbieraczach Popiołu” gracze mają do przejścia cały budynek (nigdy się nie cofając), trafiając na okazjonalne bezpieczne pomieszczenia umożliwiające swobodniejszą rozmowę.
Liczba graczy – podczas organizacji pierwszych gier zaczęliśmy od 50 na większym terenie z kilkoma bazami. Po zmianie miejscówki na ASP i ograniczeniu się do jednej lokacji startowej zeszliśmy do 18 postaci. Ponieważ jednak chcemy, żeby klimat zagrożenia i osamotnienia towarzyszył ekipie non-stop (co nie może mieć miejsca, kiedy dochodzi do „zatłoczenia” małej przestrzeni) zdecydowaliśmy się na redukcję wakatów do 5 ról.
Zagrożenie płynące z Zony – dzięki wysiłkom Dawida stworzyliśmy elektroniczne anomalie bazujące na wiązkach, czujnikach ruchu, itp.. Założenia były proste: celem nie jest unikanie, ale „pokonanie” anomalii, a umiejętności gracza 1 do 1 przekładają się na umiejętności postaci. Wszystkie anomalie oraz sposoby reakcji opisane są w Design Doc’u, więc sukces w eksploracji zależeć będzie od: odpowiedniego przyswojenia materiału przed grą, szybkiego myślenia i podejmowania trafnych decyzji w trakcie eksploracji oraz przynajmniej odrobiny szczęścia. Wcześniej przerabialiśmy system karteczkowy, gdzie znalezienie się 2 metry od takiej anomalii oznaczało jej aktywację (konieczność zapoznania się z treścią kartki oraz odegranie tego). Jako system działało to jak najbardziej ok, było jednak mniej immersyjne, mogło spowolnić grę, a przy ograniczonym bądź wyłączonym świetle Zona stawała się bezpieczniejsza, bo każda niezauważona anomalia to anomalia, której nikt nie aktywował (i bezpiecznie poszedł dalej).
Brief – z obserwacji widzimy, że ludzie potrzebują około 30-60 minut na wejście w klimat, jeśli nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z tego rodzaju grą. Żeby proces ten nie odbywał się kosztem „głównej gry” nasz brief zakłada szybkie warsztaty oraz dwie scenki, podczas których gracze będą mogli po raz pierwszy wejść w rolę i podejrzeć kogo (i jak!) grają ich towarzysze. Znacząco redukuje to „sztywność” gry na początku eksploracji.
Fabuła – najtrudniejszy do wdrożenia aspekt gry. Nie mogliśmy przemycić jej całościowo w kartach postaci (trudno stwierdzić jak szybko gracze „przerobią” między sobą tak podany im materiał), nie chciałem również wszystkiego opierać na NPC (z moich doświadczeń wynika, że nawet dobrze zagrana scena i świetny NPC nie jest tak angażujący, jak prosta rozmowa między graczami, po której następuje „eureka”). Wielokrotnie zawiodłem się też na systemie opartym o porozrzucane notatki. Te, na naszym terenie gry, łatwo przegapić, a dłuższe treści gracze czytają niechętnie i w najlepszym przypadku są one tolerowane – nigdy nie powodują zachwytu. Ponieważ chcieliśmy regularnie dostarczać nowych informacji w ciekawej formie, postawiliśmy na dyktafony (których obecność jest dobrze wytłumaczona fabularnie in-game). Takie audio-znajdźki trwające 1-2 minuty przekazują wskazówki dotyczące kolejnej „sekcji” budynku, posuwają fabułę do przodu, jak i dostarczają graczom tematu do rozmowy w kolejnym safe roomie. Istnienie dyktafonów i „bezpiecznych pokoi” jest czymś, na co uczulamy graczy na briefie (żeby wiedzieli do czego służą). Postacie natomiast dowiadują się o nich w pierwszej godzinie gry. To jedna z niewielu sytuacji, gdzie wiedza gracza wyprzedza wiedzę postaci.
„Zbieracze Popiołu” zaliczyli pomyślny playtest, przez co we wrześniu-październiku odbędzie się kilka półotwartych gier. Eksploracja, która była priorytetem, świetnie się sprawdziła. Dwa aspekty, o które martwiłem się najbardziej (ze względu na łamanie immersji) okazały się w ogóle nie przeszkadzać playtesterom:
Wyznaczanie trasy i odgrodzenie części terenu taśmą, tłumaczenie z DD: Czerwono-biała taśma oznacza STOP, barierę nie do przejścia (z perspektywy postaci nie jest to bariera fizyczna tylko psychiczna – tam nie pójdę, nogi odmawiają posłuszeństwa, itp.).
Oznaczanie dyktafonów słabym źródłem światła – audio-znajdźki pełnią na tyle ważną funkcję, że ich pominięcie może mieć negatywny wpływ na doświadczenie graczy. Przy wielogodzinnej, nocnej eksploracji małe, czarne urządzenia mogłyby zostać przegapione, nawet gdyby leżały na środku pomieszczenia i cała rozgrywka mogłaby ulec sztucznemu wydłużeniu (gracze, świadomi istotności dyktafonów, potencjalnie więcej czasu poświęcali by na uważniejsze przejrzenie każdego pomieszczenia).
Największym komplementem po playteście było dla mnie usłyszeć „jak na pierwszej Mazovii” z ust osoby, która towarzyszyła mi 6 lat wcześniej na moim pierwszym larpie. Każda gra testowa zawsze jednak daje materiał do przemyśleń i poprawek – nie licząc drobnych potknięć technicznych, najwięcej uwag skierowanych było w stronę warstwy „larpowej” (rozterki wewnętrzne, dylematy moralne i inne rodzaje interakcji między postaciami). W dużym stopniu wynika to ze skoncentrowania uwagi graczy na eksploracji (czyli działania nastawionego na cel). Dlatego planujemy poprawki w kartach, żeby bardziej podkreślić niektóre motywy, zwiększyć na grze ilości audiologów dających materiał do przemyśleń i dyskusji wśród graczy oraz dodać NPC-towarzysza, którego celem będzie klimacenie i nakierowywanie rozmów graczy na bardziej filozoficzne tematy. Co ważne, NPC ma być tłem, a nie koniem pociągowym fabuły – sprawczość dalej chcemy zostawić w rękach graczy.