Japonia. Kraj Kwitnącej Wiśni. Konserwatywny, acz silnie obecny w światowej popkulturze. Wkłada realny wysiłek w budowę swej maski — reputacji i nimbu swej kultury. Zamieszkiwany przez jakieś 124 miliony ludzi. Sporo.
Najwcześniejsze formy larpowe — powiedzmy — w Japonii można prześledzić do konwentu ジャパン・ゲーム・コンベンション (Japan Game Convention — JGC), poświęconego grom analogowym. Od 2006 roku organizowano tam wydarzenia pod nazwą ライブRPG (Live RPG). Event ten istniał do 2016 roku. JGC 2006 oferował program „Pokonaj smoka! Zostań pokonany przez smoka!”, czy jakoś tak. Była to gra z użyciem reguł Tunnels & Trolls, „przystępniejszej” wersji D&D z 1975 roku. Uczestnicy dzielili się na armię ludzką i armię potworów. Było to wydarzenie w stylu realizacji quest-ów na konwencie z uproszczonymi regułami opartymi na „janken” (papier-kamień-nożyce).
JGC 2007 wprowadził dwa rodzaje wydarzeń: jeden oparty na świecie „Meikyuu Kingdom” i drugi używający reguł „Nightmare Hunter Deep”. JGC 2008 zaprezentował wydarzenia związane z premierą Sword World 2.0 oraz oparte na „Ooedo RPG Ayakashi”. W skrócie udawane, odgrywane rpgi. Bardzo staromodnie.
Bardziej typowe dla nowych scen larpowych elementy pojawiły się w 2012 roku, gdy pojawiła się w Japonii zachodnia szkoła fechtunku キャッスル・ティンタジェル (Castle Tintagel). Zaczęła ona organizować wydarzenie inspirowane niemieckimi larpami bitewnymi. Larp zawierał 3 spotkania warsztatowe i 7 odsłon kampanii larpowej, z czego jedna odbyła się w terenie, w górach prefektury Saitama.
Cykl ten zainspirował też inne grupy. W 2013 roku powstało レイムーンLARP (Laymoon LARP) w mieście Iruma w prefekturze Saitama. Ta grupa stała się fundamentem dla rozwoju japońskiej sceny larpowej, organizując regularne, comiesięczne spotkania w przestrzeni publicznej. W 2016 roku powstała zaś 体験型LARP普及団体CLOSS (Organizacja CLOSS promująca LARPy oparte na doświadczeniu — chyyyyba). CLOSS stała się najbardziej wpływową organizacją w japońskiej scenie larpowej, z tego co mogę doczytać. Nie, żeby ta scena specjalnie się rozrosła. Ale o tym osobno.
W marcu 2018 roku pojawił się komercyjny system na potrzeby larpów: ソードワールド2.0LARP. Sword World 2.0 LARP oferował system reguł dla larpów fantasy. Jego uzupełnieniem były publikacje w magazynie ゲームマスタリーマガジン (Game Mastery Magazine). W 2019 ekipa CLOSS odwiedziła też niemiecką Conquest of Mythodea. Uczestnictwo w tym wydarzeniu zostało szczegółowo udokumentowane poprzez wydanie książki 「リアルRPGを日本でやりたい!!LARP奮闘記」 (Chcę zagrać w realistyczną grę RPG w Japonii!! Kronika zmagań — czy coś w tym rodzaju w każdym razie.)
Potem nadszedł 2020. Wydaje się, że pandemia COVID-19 miała katastrofalny wpływ na japońską scenę larpową, która już wcześniej była niszowa i słabo rozwinięta. Możliwe, że usiłują się odbudować w obecnych czasach, ale jest to dość trudne.
Przede wszystkim scena japońska sprawia wrażenie dramatycznie małej. Najpopularniejsze wydarzenie w najlepszych czasach gromadziło około 100 uczestników. Nawet na największych konwentach jak Game Market, strefa larp przyciąga maksymalnie kilkadziesiąt osób.
Japońskie grupy larpowe wydają się bardzo rozproszone i małe. Larpy są nieliczne i chyba małe. Problemem są też bariery kulturowe: Japończycy są "抑制的" (powstrzymujący się) i niechętni do swobodnego roleplayu. Japońska scena larpowa pozostaje w mojej opinii marginalnym hobby dla maksymalnie kilkuset osób w całym kraju. Jednak nie mam aż tak wielu danych. Mam nadzieję, że się mylę.