Każdy artykuł naukowy kończy się akapitem o ograniczeniach. No dobra, przynajmniej powinien. Ale że usiłuje zachować jakieś standardy to spróbujmy. Tak więc ta sekcja jest właśnie tym — skala i fragmentacja amerykańskiej sceny larpowej sprawiają, że lista białych plam jest wyjątkowo długa. Zbierałem dane przez kilka tygodni, konsultowałem dziesiątki anglojęzycznych źródeł, czytałem archiwa akademickie i wątki na forach. I doszedłem do wniosku, który mnie szczerze zaskoczył: Stany Zjednoczone, kraj z prawdopodobnie największą na świecie liczbą larpowców, są jednocześnie najgorzej skatalogowaną dużą sceną larpową na całym globie. Poniżej: opis tego, czego nie wiemy, i dlaczego te luki istnieją.
Ile osób gra w larpy w Stanach Zjednoczonych? Nie wiadomo. Szacunki różnią się o rząd wielkości — co w praktyce oznacza, że nie istnieje żadna wiarygodna liczba.
Jedyną poważną próbą globalnego policzenia larpowców był projekt Larp Census 2014 autorstwa Aarona Vaneka i Ryana Paddy'ego, który zebrał 29 751 odpowiedzi ze 123 terytoriów w 17 językach. Twórcy liczyli na 100 000 odpowiedzi, Paddy marzył o milionie. Wyniki dokumentuje Knutepunkt 2015 Companion Book. Census był dobrowolny, samoidentyfikacyjny i promowany głównie w środowiskach już świadomych larp jako formyu artystycznej. Czyli badawczo był bezużyteczny. Gracze z kampanii boferowych, park-bójek Amtgardu, domowych jednostrzałów i mystery murder w większości nie wiedzieli, że ankieta istnieje. Albo nie obchodziła ich ona wcale. Census mierzył warstwy sceny, które już były widoczne. Reszta pozostała niewidoczna.
Kaliber tej niewiędzy uwidacznia wypowiedź Josepha Valentiego z NERO International, jednej z największych franczyz larpowych w kraju. W kontekście debaty wokół censusa zaoferował zakres: "od pięćdziesięciu tysięcy do dwóch milionów". To dokładny cytat. Mężczyzna prowadzący jedną z czołowych organizacji larpowych w USA nie wiedział, ile osób gra w larp w jego własnym kraju. Rozpiętość między dolnym a górnym oszacowaniem jest czterdziestokrotna.
Dla porównania: Skandynawia produkuje regularne raporty statystyczne. Polska ma sensowne, dające się poddać dyskusji dane. Niemcy dysponują danymi z festiwali. Stany Zjednoczone nie mają niczego porównywalnego — i w odróżnieniu od krajów europejskich nie mają też infrastruktury instytucjonalnej, która mogłaby takie dane zbierać. Co byłoby potrzebne? Regularny, finansowany badaniami, wielomodalny projekt badawczy — podobny do tych, jakie przeprowadzają organizacje nordyckie albo akademicy gier w Finlandii. Żadna istniejąca organizacja larpowa — ani Alliance LARP, ani NERO, ani koalicja WyrdCon/Intercon — nigdy tej inicjatywy nie podjęła. Biorąc pod uwagę ich strukturę żadna zapewne by go nie udźwigneła.
Jeśli wpisujesz "larp Alaska" do wyszukiwarki, trafiasz na wątek Reddit z jednym komentarzem. Analogicznie wygląda sytuacja w Dakocie Północnej i Południowej, Wyoming i Montanie. To terra incognita w badaniach nad larpem. Wątek Reddit o niezrozumieniu amerykańskich larpów ujmuje to wprost: "USA jest ogromne. Nie można uogólniać na cały kraj ani nawet na jeden region." Konsekwencja jest taka, że dysponujemy stosunkowo dobrymi danymi o Północnym Wschodzie i Południowej Kalifornii, a prawie żadnymi o reszcie kraju.
Szczególną luką są sceny larpowe diaspor etnicznych. Czy istnieje latynoska scena larpowa w Teksasie? Koreańska w Koreatown w Los Angeles? Chińska w Flushing na Manhattanie? Odpowiedź brzmi: nie wiadomo. A biorąc pod uwagę specyfikę USA byłaby to cenna wiedza. Anglojęzyczne media larpowe — nordiclarp.org, fora rpg.net, Analog Game Studies — nie dokumentują tych przestrzeni w ogóle. Odrębną kategorię stanowią społeczności religijne. Na forum Mormon Dialogue pojawił się opis trzydniowej rekonstrukcji Księgi Mormona jako wydarzenie terenowe dla młodzieży, który brzmi jak larp — i prawdopodobnie jest larpem. Podobnych wydarzeń jest zapewne więcej. Nikt ich nie zbadał.
Co byłoby potrzebne? Regionalne badania terenowe prowadzone przez osoby zakorzenione w lokalnych społecznościach, nie zewnętrznych obserwatorów z wielkich miast.
Jedną z największych luk jest to, co trudno w ogóle nazwać "sceną" — tysiące grup, które grają u kogoś w piwnicy, w parku, na campingu za miastem. Grupy te nie mają stron internetowych, nie rejestrują się w żadnym rejestrze, nie uczestniczą w konwentach. Kiedy Amtgard spotyka się co tydzień na lokalnym boisku — to jest larp. Kiedy kilkanaście osób zbiera się raz w miesiącu na kampanię Vampire: the Masquerade — to jest larp. Kiedy rodziny grają z dziećmi w quasi-larpowy scenariusz na podwórku — to też jest larp. Żadne z tych wydarzeń nie trafia do żadnej bazy danych.
Dystopia Rising — jedna z lepiej zinwentaryzowanych sieci kampanijnych — miała szacunkowo 6000 aktywnych graczy w 2016 roku w 16 stanach. To jest jeden system, relatywnie dobrze znany mediom. Ile takich systemów pozostaje nieznanych? Nikt nie wie. Wątek Reddit o strukturze społeczności larpowej podsumowuje to trafnie: "właściwie nie ma jednej sceny larpowej, jest wiele nakładających się małych społeczności".
Po pojawieniu się New World Magischola — amerykańskiej adaptacji College of Wizardry w duchu Harry'ego Pottera, uruchomionej w 2016 roku — nastąpił boom zainteresowania edu-LARPem. Pytanie, ile szkół faktycznie wdrożyło programy larpowe, pozostaje bez odpowiedzi.
Seekers Unlimited, firma założona przez Aarona Vaneka, prowadziła programy edukacyjne w kilku szkołach w Południowej Kalifornii. Raport cytowany przez Carleton University potwierdza pozytywne efekty dla uczniów z niskim statusem socjoekonomicznym w Los Angeles. Jednak — jak wprost stwierdza badanie Michała Mochockiego — Seekers to "prawdopodobnie jedyna firma w USA, która używa larpów w ten sposób", a dane koncentrują się na motywacji wewnętrznej, nie na mierzalnych osiągnięciach dydaktycznych.
Nie istnieje metaanaliza efektywności edu-LARPu w USA po roku 2016. Nie ma rejestru szkół stosujących tę metodę. Nieformalne programy w harcerstwie, kościołach i bibliotekach są całkowicie niewidoczne dla badaczy.
Ile zarabia Dystopia Rising LLC? Nie wiadomo. Ile zarabia NERO International? Nie wiadomo. Ile kosztuje prowadzenie dużego kampanijnego larpa w USA? Na to ostatnie pytanie istnieje przynajmniej częściowa odpowiedź: blog Musings of a Larping Cat z 2021 roku zawiera szczegółową analizę kosztów, z której wynika, że napisanie 20-osobowej gry i zapłacenie autorowi minimalnej stawki 15 USD/h kosztuje 16 380 dolarów. To jednak widoczna warstwa ekonomiki.
Warstwa niewidoczna to przychody dużych LLC. W USA spółki z ograniczoną odpowiedzialnością nie publikują sprawozdań finansowych. Możemy wiedzieć, że Dystopia Rising jest koalicją małych firm, że Eschaton Media wydaje podręczniki, a Imagine Nation Collective prowadzi duże eventy — ale nie dysponujemy żadnymi danymi finansowymi. Artykuł Fort Worth Weekly potwierdza to wprost.
Skandal z NERO International jest tutaj pouczający jako twardy dowód strukturalnego problemu. W 2018 roku właściciel Joseph Valenti zebrał 28 000 dolarów crowdfundingiem na zakup terenu pod larp, po czym przeznaczył pieniądze na sprzęt do kopania kryptowalut. Było to możliwe właśnie dlatego, że nie istniał żaden mechanizm audytu ani transparencji finansowej. Co byłoby potrzebne? Kultura sprawozdawczości porównywalna z europejskim modelem organizacji pozarządowych — w USA po prostu nie istnieje, bo nikt jej nie wymaga.
Larp Census 2014 zebrał jakieś tam dane demograficzne. Dla próby amerykańskiej wynik wynosił: około 60% mężczyźni, 36% kobiety, 3% osoby niebinarne lub bez odpowiedzi. Była to jednak próba samoidentyfikacyjna, dostępna dla osób, które wiedziały o censusie — a więc mocno przesunięta ku świadomym graczom artystycznych i narracyjnych form larpa.
Dane o rasie i klasie są w zasadzie anegdotyczne. Lizzie Stark w eseju o rasie w larpie wprost przyznaje, że jej obserwacje dotyczące rasowej struktury sceny mają charakter osobistych obserwacji, nie badań. W 2024 roku pojawił się na Reddit wątek o badaniu doświadczeń BIPOC w larpie, który zebrał kilkadziesiąt odpowiedzi.
W kwestii niepełnosprawności sytuację podsumowała Shoshana Kessock w artykule "The Absence of Disabled Bodies in Larp" z 2017 roku, opisując tę lukę jako "ostatni nieodkryty kontynent". Od tamtego czasu pojawiły się artykuły o dostępności, ale twardych danych o procentowym udziale osób z niepełnosprawnościami w larpie nie ma żadnych.
Pojęcie bleed — przekraczanie się emocji i tożsamości między graczem a postacią — jest jednym z najlepiej opisanych teoretycznie zjawisk w nauce o larpie. Sarah Lynne Bowman pisała o tym od 2013 roku; Kjell Hugaas rozbudował typologię w artykule na nordiclarp.org. Strona publikacji Bowman wymienia dziesiątki prac.
Problem polega na tym, że to wszystko są prace teoriotwórcze i jakościowe. Nie istnieje żadne podłużne badanie psychologiczne, które śledziłoby uczestników dużego larpu kampanijnego przez dwa lub trzy lata i mierzyło efekty psychologiczne metodami klinicznymi. Próba opisana w International Journal of Role-Playing dotycząca zastosowania larpa w kontekście CBT obejmowała sześciu pacjentów. Sześciu. Psychologia głównego nurtu nie wie, czym jest larp. Badania nad bleedem prowadzą badacze, którzy sami grają — co jest zaletą (rozumieją fenomen) i wadą jednocześnie (możliwy bias, małe próby, brak funduszy instytucjonalnych). Realnie są one więc niskowartościowe.
Są aspekty amerykańskiej sceny larpowej, których jako Polak, opierając się wyłącznie na źródłach pisanych, po prostu nie rozumiem tak, jak rozumiałbym po spędzeniu tam sezonu.
Pierwsza kwestia to kultura campowa. Dla Polaka camping to letnia atrakcja turystyczna. Dla Amerykanina to normalne miejsce spędzania weekendu od dzieciństwa — teren harcerski, prywatny obóz, ground z kabinami. Larp kampanijny zakłada, że gracze prywatnie rezerwują taki teren, wożą własne wyposażenie i nocują tam przez weekend. Lizzie Stark opisuje Knight Realms (New Jersey, 150–200 graczy miesięcznie) jako grę odbywającą się "na campingach dla skautów i harcerek".
Druga kwestia to kontekst prawny. Kultura pozwów sądowych kształtuje mechaniki gry — stąd zmartwychwstania zamiast śmierci postaci, stąd ograniczenia kontaktu fizycznego, stąd korporacyjne struktury organizacyjne. Trzecia to geografia: odległości między stanami są europejskiemu larpowcowi trudne do wyobrażenia. Czwarta to zróżnicowanie polityczne: larp na liberalnym Wybrzeżu i larp w środkowej Ameryce to potencjalnie bardzo różne środowiska społeczne, co pokazuje wątek Reddit o politycznej orientacji larpowców.
Pisanie o amerykańskim larpie bez pobytu w terenie jest trochę jak pisanie o polskim larpie przez Amerykanina. Pewne rzeczy rozumie się dopiero w środku. Ale to dotyczy wszystkich moich artykułów z cyklu scen świata.
Przez cały czas pracy nad tym artykułem wracało do mnie wrażenie, że piszę o czymś, co celowo unika opisania. Społeczność r/LARP liczy ponad czterdzieści tysięcy subskrybentów, ale produkuje jeden post dziennie. Franczyzowe sieci NERO i Dystopia Rising stworzyły dziesiątki tekstów, nie zostawiając po sobie nic poza archiwami wątków sądowych i kłótni na Discordzie. Pennsic War, największe coroczne zbiorowisko larpowo-rekonstrukcyjnych na świecie, przez pięćdziesiąt lat nie doczekało się poważnej monografii. Pierwsza pełna dokumentacja filmowa — czterdziestominutowy film z Amazonu Prime — powstała dopiero w 2019 roku, pół wieku po tym, jak w Berkeley zawiązała się pierwsza drużyna. "Robimy, a nie piszemy" — to zdanie, które można by wyryć nad wejściem do każdego larpowego campinowego budynku w USA. Scena żyje intensywnie w namiotach, na polach bitew, w Discord-kanałach niedostępnych dla obserwatorów z zewnątrz. Żyje w czasie teraźniejszym, nie przeszłym.
Wnioski?
Wracam do Pennsic — bo to dobry obraz, żeby zakończyć.
Wyobraźmy sobie: piątek, późne popołudnie w Slippery Rock w Pensylwanii. Autostrady I-79 są zapchane samochodami ciągnącymi przyczepy kempingowe. Na polach Cooper's Lake rosną już pierwsze namioty. Za dwa dni będą tysiące. Za tydzień będzie tu działać szpital polowy, gazeta codzienna, market z pięćdziesięcioma siedmioma straganami rzemieślniczymi i sąd honoru rozstrzygający spory heraldyczne. A potem — za siedemnaście dni — to wszystko zniknie. Pola wrócą do Cooperów. Drogi opustoszeją. Nic nie zostanie poza zdjęciami, archiwalnym numerem Pennsic Independent i osobistymi historiami, które ich uczestnicy opowiedzą przy okazji następnego eventu.
Mam wrażenie, że to jest głębszy obraz całej sceny larpowej USA niż jakikolwiek wątek z r/LARP. Scena jest ogromna, energetyczna, różnorodna — i efemeryczna z wyboru. Nie zostawia po sobie śladów, bo nie jest przekonana, że zostawiać powinna.
Największy paradoks, który widzę po tym badaniu: kraj, który "wynalazł" larpy, nie potrafi siebie opowiedzieć. Polska, scena mniejsza i teoretycznie słabiej widoczna na mapie świata, ma więcej skatalogowanych gier, więcej artykułów, więcej dyskusji o metodzie niż Stany Zjednoczone przy swojej wielokrotnie większej liczbie larpowców.