Ludzkość przez pokolenia podbijała galaktykę, wypełniając przeznaczenie swojej rasy. Co zajęło
tysiące lat, zostało utracone w setki w wyniku wojn ze sztuczną inteligencją. Pozostałości cywilizacji zostały zepchnięte na zewnętrzne rubieże galaktyki. Niegdyś wielcy dziś są cieniem samych siebie. Jej
pozostałości kryją się gdzieś na obrzeżach spirali Drogi Mlecznej i walczą o przetrwanie rasy ludzkiej. Każdej nocy patrzą w coraz ciemniejszej nocne niebo i drżą w obawie przed kolejną wojną, która do reszty pochłonie życie w galaktyce.
Wielka Pustka, dokument projektowy
Wiecie, nie grywam zwykle larpów cyklicznych. Są obarczone serią problemów i wzywań, na które zwykle nie mam czasu. W ostatnim czasie zdecydowałem się w tej kwestii złamać raz. Dlaczego?
Larpów SF jest ogólnie dość mało, cyklików SF tyle, co nic. Ostatni widziałem, gdy puściłem go koło 2016, zaś nim zacząłem larpować w 2013 Warszawa stała bodajże dwoma cyklikami SF, Gasnącymi Słońcami i autorskim Anuvarakiem.
Poza tym panowała posucha.
O czym jest ta gra, wedle słów jej twórców:
Nasza gra to polityczna drama osadzona w postapokaliptycznym uniwersum science fiction, gdzie gracze wcielają się w przedstawicieli władz frakcji kontrolujących odległą gromadę gwiazd pośród resztek zamieszkanej galaktyki. Świat gry obejmuje kilkanaście układów gwiezdnych połączonych ze sobą szlakami podróży międzygwiezdnych – wystarczająco blisko, by prowadzić handel, dyplomację i wojnę. Jednocześnie wystarczająco daleko, żeby wasza „codzienna gra” polegała na relacjach wewnątrz frakcji.
Autorski świat, który stworzyliśmy na potrzebę tej gry, natchniony jest wieloma dziełami pozostającymi w nurcie Science Fiction. Z inspiracji możemy wymienić przede wszystkim naszą własną historię oraz dzieła popkultury takie jak Diuna, The Expanse, Battlestar Galactica, Mass Effect, Stellaris i wiele, wiele innych. Więcej informacji o lore możecie spodziewać się w kolejnych dokumentach, które są już w przygotowaniu. Planujemy dla was szczegółowe omówienia wszystkich mechanik oraz spis wszystkich ważnych wydarzeń, które łączą się w uniwersum Wielkiej Pustki.
Rozgrywka toczy się asynchronicznie na Discordzie w formie PBF (Play by Forum), a raz na kwartał odbywa się spotkanie cykliczne – kluczowy moment decyzyjny, narady, wydarzenia specjalne. Duży nacisk położony jest na system ekonomiczny, zarządzanie zasobami oraz taktykę wojenną w przypadku konfliktów.
Jeśli jeszcze nie zauważyliście, jestem pojebany na punkcie larpów SF, a zwłaszcza cyklików SF, a już przede wszystkim tych opartych o settingi jak Gasnące Słońca. Postaram się jednak odfiltrować mój bias ku nim.
Chcę Wam opowiedzieć o Wielkiej Pustce. Jest to cykliczna gra w Poznaniu, z aktywną grą pbfową pomiędzy odsłonami, autorstwa Macieja Idziorka, Filipa Klibera, Grzegorza Mazeli. Gra odbywa się w Poznaniu, spotykamy się raz na kwartał. Widać ogrom zapału, serca i energii, jaką wkładają orgowie — dostępni w zasadzie codziennie przez dużą część doby.
Komunikacja idzie przez discorda, który miejscami bywa chaotyczny. System informacji mógłby być czytelniejszy. Na przykład planowałem tu napisać ile gra kosztuje, ale od 30 minut nie mogę znaleźć tej informacji na kanałach. Jasne, mogę sprawdzić na koncie no ale… chyba 280 zł, te okolice. W tej cenie zawarty jest koszt fotografa, lokacji, przekąsek. Larp jak za to, co oferuje, powiem to wprost, jest diabelnie tani. Nie stawia jednak na scenografię czy propsy, jak się przekonacie, a na chore wiadra materiałów i fabuły. On nimi ocieka i jeśli ktoś jak ja lubi ten styl, to znajdzie się w raju.
Cóż, postanowiłem się zapisać od razu, gdy tylko o niej usłyszałem.
Zgłaszając się na grę miało się do wyboru listę wakatów podzielonych pomiędzy trzy frakcje oraz design doc i materiały prezentujące ogólne założenia larpa. Mogły być one trochę bardziej widoczne, początkowo, a i teraz user experience w poszukiwaniu informacji bywa wyzwaniem. Ale dość jasno mówią one o grze i jej założeniach. Wakaty zaś, dość elastyczne, ale i konkretne w założeniach czym się ta postać ma zajmować, dawały pole do podjęcia świadomego wyboru. Chętnych było znacznie więcej, niż miejsc. Nabór miały charakter castingowy.
Karty postaci są optymalnej długości, napisane ciekawie i dobrym, angażującym stylem. Nie wiem jak inne grupy, nasza np. otrzymała karty stylizowane na dawny dramat w aktach. Moja jest zajebista.
Co mamy do wyboru?
Hegemonię Titanum — kosmiczną Republikę Rzymską w najlepszym wyzwaniu. Nie zaskoczę Was, mój pierwszy wybór.
Obywatele Hegemonii Titanum są dziećmi Nowego Maratonu, spadkobiercami chwały wielkich cywilizacji, pokładający wiarę w powrót starych obyczajów i bogów.
W czasach, gdy gwiazdy gasną, a pustka pożera światło, nasza Republika trwa — nieugięta, wierna Bogom i Staremu Prawu.
Jesteśmy światłem w ciemności, ostatnią latarnią Rozumu i Chwały.
Senatus Astralis i Pierwszy Konsul, Primus inter pares, prowadzą nas ścieżką cnoty i potęgi. W ich rękach spoczywa wola Bogów, a każdy ich dekret jest tarczą chroniącą nasze Polis przed chaosem. Wielki Strategos czuwa nad flotą, a Hegemon Exercitus, dowódca wojsk lądowych, strzeże naszych domów i ulic.
Wielka Pustka, dokument projektowy
Shimura Inc — kosmiczna korporacja w twoim domu.
Shimura Inc. to jedna z najstarszych i najbardziej prestiżowych megakorporacji wywodzących się z czasów Federacji Terrańskiej. Od 2732 roku jesteśmy integralną częścią galaktycznego sojuszu korporacji — Syndykatu. Dzisiaj z dumą kontynuujemy naszą misję na trzech dynamicznie rozwijających się światach.
Wielka Pustka, dokument projektowy
Protektorat Pogranicza — czyli w zasadzie sceny z Żołnierzy Kosmosu plus męski seksizm i podział ról społecznych pod kątem płci.
Na rubieżach galaktyki, wśród ruin dawnego ładu, protektora jest ostatnią twierdzą ludzkości. To społeczeństwo zbudowane na trzech nierozerwalnych filarach: armii, gospodarce i rodzinie. Tu obowiązek znaczy więcej niż życie, a potęga frakcji jest celem nadrzędnym.
Wielka Pustka, dokument projektowy
Sama gra ma więc dwie fazy:
Spotkania, czyli larpy: gdzie frakcje spotykają się w swoich sprawach w neutralnej przestrzeni, by rozmawiać i ogarniać swoje sprawy. Spotkania te, a przynajmniej pierwsze, mają charakter mocno polityczny. Technicznie w planach jest granie na nich też obyczajówki, ale na 1 runie nie starczyło na to wiele przestrzeni: za dużo się działo w sferze oficjalnej. Sądzę, że miał to być mocny start i zobaczymy jak to się dalej rozwinie.
Oraz jest mocno angażująca i pochłaniająca gra PBF na discordzie. Zajmuje sporo czasu i sporo uwagi. Leci tam tak mocno obyczajówka, jak i dalsza polityka, spiski i plany. Gra ma mocno obciążający charakter o tyle, że MG stworzyli osobne mechaniki do ekonomii, walki lądowej i kosmicznej, szpiegostwa, badań naukowych, kwestii wróż… jest ich mnóstwo. Nadają mu ogromne przestrzenie do eksploracji fabuły i rozwoju w stylu gier komputerowych 4X.
Mechanizmy te są świetne, ale wciąż ewoluują, a miejscami pliki wciąż zawierają niejasności czy drobne pozostałości zarzucone wcześniej. Do tego — przy ilości graczy i interakcji (30 postaci) — 3 MG po prostu nie wystarcza i nie wyrabia. Zaznaczmy: wszystko, co ma się dziać dzieje się, wszystko, co ma zostać dostarczone, jest dostarczane. Po prostu czuć, że biegają jak szaleni.
Przy grze tej intensywności brakuje ich według mnie drugie tyle. I to pomimo tego, że gra w zasadzie nie obejmuje propsów, scenografii i innych takich. Uważam, że albo uzupełnią szeregi, albo ich to wypali. A dodatkowe postaci raczej się nie pojawią, nie, nim nie ułożą sobie pomocy.
Czym zakończyć. Żadna gra nie zaangażowała mnie tak od bardzo dawna. Ma pewne wady czy raczej — jest ona testowana na produkcji tak, jak musi tak wielki cyklik w pierwszych miesiącach. A MG są otwarci i skłonni do stałej rozmowy z graczami o poprawkach, zmianach, potrzebach. Uważam, że jeśli się nie spalą i utrzymają entuzjazm, to ta gra ma wielką przyszłość. I ma moje wierne zainteresowanie.