Wspólnota o gorzkim posmaku wojny
Polska grupa larpowa Cienie Aldersbergu jest drużyną stworzoną do wspólnej gry na larpach inspirowanych uniwersum wiedźmina. Fabularnie jest to grupa komandosów z Aedirn, sił specjalnych rzucanych przez dowództwo tam, gdzie trzeba wykonywać misje trudne, czasem niemożliwe.
Łącząc tematykę wojenną z narracją uniwersum Wiedźmina, grupa świadomie buduje wspólnotę na bazie wysokiej aktywności na grach, zachęcając do rozwoju umiejętności improwizacji oraz zdrowia fizycznego, przy dbaniu o granice każdego z uczestników.
W 2020 roku, w obliczu rosnącej popularności larpów bitewnych w uniwersum wiedźmina, grupa graczy z drużyny larpowej Slakter postanowiła stworzyć coś nowego, własnego. Połączyli oni pasję do realiów militarnych, survivalu i głębokiej narracji, łącząc je z uniwersum Andrzeja Sapkowskiego, budując oddział aedirńskich komandosów, Cieni z Aldersbergu. Ich celem było odejście od konceptu szeregowych drużyn liniowych oraz schematu masowych, chaotycznych bitew fantasy, które dominowały wtedy w polskim środowisku larpowym. Zamiast tego dążyli do stworzenia doświadczenia, w którym sukces zależy nie od liczebności czy fizycznej wygranej, ale od sprytu poza walką, zaufania, strategicznego myślenia w starciach z silniejszym wrogiem i przede wszystkim od budowanego klimatu.
Inspiracje czerpali z różnorodnych źródeł. Z książek wiedźmińskich, przede wszystkim z Krwi Elfów, przejęli ogólny koncept sił specjalnych w uniwersum. Od gier wideo, takich jak Metal Gear Solid, przejęli koncepcję misji opartych na infiltracji, taktykach wywiadowczych i podejmowaniu decyzji pod presją. Od kinematografii wojennej zaadaptowali realizm i napięcie psychologiczne, grając na larpach taktyki asymetryczne i działania w ukryciu. Ta fuzja stworzyła hybrydę – z jednej strony symulację militarną, z drugiej – dojrzałą opowieść osadzoną w estetyce "żołnierza-specjalisty”.
Przez zmianę priorytetu z walki na rzecz misji wymagających subtelności, Cienie Aldersbergu ułatwiły drogę swoim graczom do eksploracji uniwersalnych zagadnień, takich jak honor, lojalność, zdrada, czy moralność. W ich wątkach dobro i zło nie są jasno zdefiniowane, co zmusza uczestników do podejmowania trudnych, moralnie dwuznacznych wyborów, a tym samym prowadzi do głębszego zaangażowania. W ten sposób grupa zaoferowała dojrzałą, opartą na psychologii postaci rozgrywkę, która wymaga od uczestników znacznie więcej niż tylko umiejętności walki, stanowiąc świadomą kontrę do ówcześnie dominującego w polskim środowisku larpowym modelu "fantasy-battle".
Na poziomie fabularnym, Cienie Aldersbergu działają jako wyspecjalizowana jednostka wojskowo-szpiegowska, podlegająca suwerenom Aedirn. Ich tożsamość operacyjna wykracza poza ramy standardowych oddziałów wojskowych. Nie są to rycerze w ciężkich zbrojach, chaotyczna banda najemników czy liniowa piechota, ale cicha i skuteczna grupa, której misje są zaprojektowane, aby wymagały od postaci nie tylko siły fizycznej, ale przede wszystkim sprytu i subtelności. Takie działania nie pozostają bez śladu na postaciach. Każdy z komandosów jest weteranem poszarpanym przez wojnę, opartym o wewnętrzne demony, które związane są z wewnętrzną mechaniką traum.
Zakres obowiązków jednostki obejmuje operacje kontrpartyzanckie przeciwko komórkom Scoia’tael (elfickich band), eliminację rzadkich i niebezpiecznych stworów w zakresie możliwym dla wojska oraz działania wywiadowcze o wysokim stopniu złożoności. Na poziomie pozagrowym obejmuje to rywalizację przeciwko grupom o pokrewnych działaniach, granie scen z potworami, by liftować elementy magiczne i moderować tych, którzy na nich nie grają oraz współuczestnictwo w tworzeniu i realizowaniu dynamiki szpiegowskiej.
Tożsamość wizualna Cieni, której integralnym elementem jest kolorystyka czarna z czerwono-złotymi dodatkami, jest bezpośrednim odzwierciedleniem charakteru ich misji. Czerń symbolizuje profesjonalizm i działanie skryte, czerwień reprezentuje krew, brutalne dylematy i niebezpieczeństwo, z którymi muszą się zmierzyć, zaś złoto oznacza pracę dla możnych tego świata.
Poza grami Cienie stanowią grupę znajomych, liczącą około 20 osób. Ich kultura larpowania opiera się na play to lift, poprawie jakości doświadczeń larpowych graczy poprzez aktywne wspieranie ich immersji i narracji. W Cieniach, sukces grupy na emocjach larpowych jest priorytetem, co przekłada się na wzajemne wsparcie. W związku z naciskiem na intencjonalność podejmowanych działań, odpowiedzialność za swoje czyny oraz bezpieczeństwo innych, panuje u nas zasada abstynencji na czas trwania gry.
Wewnętrzne relacje charakteryzują się:
Współodpowiedzialnością: każdy członek ma wpływ na rozwój grupy.
Brakiem sztywnej hierarchii: decyzje często zapadają w drodze konsultacji, a autorytet formalnego dowódcy jest rozłożony na mentoring i wspólną animację fabularną.
Rozwijaniem zdolności przywódczych u wszystkich członków: taka struktura organizacyjna sprzyja przejmowaniu inicjatywy i odpowiedzialności przez każdego z graczy, a nie tylko przez formalnego lidera.
Funkcję dowodzenia strategicznego i operacyjnego scala jedna rola, Kapitan/Oficer terenowy, co minimalizuje opóźnienia komunikacyjne w sytuacjach kryzysowych. Ta unifikacja władzy jest kluczowa w dynamicznych scenariuszach, gdzie szybkie podejmowanie decyzji może zaważyć nie tylko na sukcesie misji, ale w ogóle na uczestnictwie w niej.
W ramach grupy funkcjonują płynne role specjalistyczne, dobierane przed grami wedle potrzeb:
Zwiadowcy (rozpoznanie): Wypuszczani na daleki zwiad i mapowanie terenu.
Medycy/alchemicy (opieka i narracja leczenia): Zapewniają pomoc, a ich rola fabularna służy nie tylko leczeniu, ale również budowaniu więzi emocjonalnych i pokazywaniu fizycznych oraz psychicznych konsekwencji działań.
Adiutant/zastępca (logistyka i rekwizyty): Odpowiedzialny za zaopatrzenie i przygotowanie sprzętu, zastępuje kapitana w jego obowiązkach, gdy ten jest niedostępny.
Szpiedzy/negocjatorzy (zwani „Widmami”): Specjalizują się w misjach, które nie polegają na otwartej walce, przenikając szyki wrogów na różne sposoby.
Komandosi (zwani „Cierniami“): Wojownicy przystosowani zarówno do walki w szyku, jak i do potyczek na trudnym terenie oraz pojedynków. Mają do dyspozycji bronie każdego rodzaju, przed wyjściem dobierają właściwy do akcji.
Powyższe role grupują się w autonomiczne podgrupy, co gwarantuje natychmiastową reakcję na zmiany scenariusza, przy zachowaniu spójności działań.
Proces rekrutacji obejmuje warsztaty integracyjne, treningi terenowe i mini-larpy, które mają na celu wprowadzenie nowych członków w dynamikę grupy. Nowym elementem jest system mentoringu, w ramach którego każda nowo przyjęta osoba otrzymuje wsparcie od weterana, co ułatwia jej adaptację do specyficznej kultury grupy i zasad gry. Program ten umożliwia szybkie nabywanie zarówno kompetencji larpowych (np. improwizacja, choreografia walki), jak i umiejętności miękkich, takich jak praca zespołowa i radzenie sobie ze stresem.
Docelowe doświadczenie
Gracze Cieni Aldersbergu swoimi postaciami budują historie o brudnym obliczu wojny, o parszywej polityce, o nienawiści, tej wymuszonej oraz tej szczerej. Niewiele tu miejsca na wątki komediowe, a choć lżejsze albo ironiczne przerywniki na rozładowanie się zdarzają, gra fabularna skupiona jest na dramatach. Nie oznacza to jednak konieczności larpowania play to lose - nadal gramy diablo skutecznych agentów specjalnych. Pozytywnym aspektem fabularnym jest gra na silnym braterstwie broni w sytuacjach bez wyjścia, gdy groza wojny, dylematy albo zło podejmowanych wyborów dają o sobie najbardziej znać. Każda postać ma swoją traumę, dzięki której gracze mogą albo łatwo skomplikować scenę, albo zmniejszyć jej intensywność fizyczną bez wychodzenia z postaci. Większość fabuły Cieni budowana jest na prostych zahaczkach, które w połączeniu z wyrazistymi postaciami oraz z naciskiem na improwizację, prowadzą do intensywnych przeżyć. Jednocześnie uważność w temacie granic każdego z graczy, w myśl podążania za nadrzędną zasadą “Nie bądź dupkiem”, pozwala tonować grę na bezpiecznym poziomie.
Filozofia operacyjna Cieni opiera się na koncepcji high speed, low drag – preferują lekkie i funkcjonalne wyposażenie. Ich ekwipunek, łączący elementy średniowieczne z larpowymi, budowany jest tak, by dało się go szybko zmieniać na grze w ramach potrzeby. Podkreśla to rolę oddziału jako mobilnej i taktycznej jednostki, odróżniając ich od ciężko opancerzonych formacji, potrzebujących dłuższych przygotowań przed wyjściami na misje.
Tworzenie kostiumów i rekwizytów stanowi jeden z fundamentów grupy. Początkowo proste stroje ewoluowały wraz z umiejętnościami członków, stając się elementem grupowej tożsamości. Wspólna praca nad pancerzami, dzielenie się technikami i testowanie sprzętu podczas larpów oraz treningów to jeden z filarów drużyny.
https://www.facebook.com/CienieAldersbergu
Książki:
Sapkowski A. (1994–1999) Saga o Wiedźminie SuperNOWA
Marszalik M., Nowak-Kreyer M., Sudniarek M., Kreczmar T. (2002) Biały Wilk 3: W tajnej służbie Ich Królewskich Mości MAG
Glen Cook (1984-2000) Czarna Kompania Rebis
Joe Abercrombie (2006-2016) Pierwsze Prawo MAG
Montola M., Stenros J., & Saitta E. (2015) Nordic Larp Fëa Livia
Rheingold H. (1993) The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier Addison-Wesley
Jenkins H. (1992) Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture Routledge
Bourdieu P. (1986) The forms of capital. In J. Richardson (Ed.), Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education (pp. 241–258) Greenwood
Turner, V. (1969) The Ritual Process: Structure and Anti-Structure Aldine
Goffman, E. (1959) The Presentation of Self in Everyday Life Doubleday
Gry:
Kojima H. (1987-2025) Metal Gear franchise
Eidos (1998-2003) Commandos franchise
Muzyka:
Creedence Clearwater Revival (1969) Fortunate Son
Bob Dylan (1967) All Along the Watchtower
Dire Straits (1985) Brothers in Arms
Mick Gordon (2015) The Partisan
Rika Muranaka (1998) The Best is Yet to Come
Sons of Legion (2025) Walkin’ on the Edge
Halestorm (2025) The Darkness Always Wins
Filmy:
„Act of Valor” (2012)
„Black Hawk Down” (2001)
„We Were Soldiers” (2002)
„Zero Dark Thirty” (2012)
„Pluton” (1986) – obraz chaosu, rozpadu moralności
„The Expendables” (2010–2014)
„Predator” (1987)
„Edge of Tomorrow” (2014)
„Metal Gear Solid (The Movie Experience)”
„Apocalypse Now” (1979)